d9e5a92d

Внешняя торговля - История

Ахтамзян И. А. - Истории международных отношений и внешней политики




Ровно год назад Европейское сообщество признало независимость этой бывшей югославской республики во главе с лидером мусульман Алией Изетбеговичем и тем самым,хотело оно того или нет, выпутило из бутылки страшного джинна войны практически у сабя на пороЁге Югославия в миниатюре-как некогда,в более светлые времена для этой страны, называли Боснию и Герцеговину,раскалолась на три враждебных лагеря-сербский,мусульманский и хорватский.Даже сегодня нет единого мнения о том,какая война ведется на холмистых боснийских просторах:гражданская, религиозная,или вопрос заключен в тривиальном завоевании территорий.

Истории международных отношений и внешней политики
Югославия задержала румынские суда.
Война стыдливо именуема конфликтом

Свобода от равенства и братства. Моральный кодекс строителя капитализма

Никонов А. Свобода от равенства и братства. Моральный кодекс строителя капитализма
От автора: Посвещается: Ларри Флинту, Николаю Павленко, Роману Абрамовичу и Аугусто Пиночету.
"Я пришёл, дать Вам новую мораль" Александр Никонов
Здравый смысл, ответственность и свобода. Свобода воли, свобода от предрассудков, свобода от глупости — таковы простые принципы новой морали современного цивилизованного мира. Александр Никонов продолжает выполнять свою просветительскую миссию, помогая читателю осмыслить закономерности развития Цивилизации, избавиться от ложных иллюзий и найти свое место в стремительно изменяющемся мире. Для широкого круга читателей.

Автор: Никонов Александр
Название: Свобода от равенства и братства. Моральный кодекс строителя капитализма
Читает: Максимов Вадим
Жанр: личностный рост
Язык: русский
Продолжительность: 15:01:48
Формат: mp3
Битрейт: 32kbps
Размер: 206mb



Компьютерные игры. Как это делается

Прежде чем перейти к основному содержанию, оговорим несколько базовых понятий, с которыми нам потом придется часто сталкиваться. В первой части этой главы вы познакомитесь с нашим вариантом классификации игровых жанров. Это необходимо, чтобы говорить с вами на одном языке. Кроме того, прежде чем сесть за компьютер и начать писать собственную игру, имеет смысл определить, в каком жанре (или их комбинации) вы намереваетесь творить.
К тому же нам понадобятся термины, описывающие перспективу игры - точку, с которой игрок наблюдает за происходящим. В разделе «Типы игровой перспективы» мы объясним и снабдим примерами такие понятия, как «вид с высоты птичьего полета», «игра от первого (третьего) лица», «изометрическая проекция» и т.п.

Игровые жанры и типы перспективы
Создание персонажей, эскизов и проектной документации
Идеи и исполнение
Как найти свое место в игровой индустрии

Введение в программирование трехмерных игр с DX9

Эта книга представляет собой введение в программирование интерактивной трехмерной компьютерной графики с использованием DirectX9.0, в котором основное ударение делается на разработку игр. Прочитав ее, вы изучите основы Direct3D, после чего сможете перейти к изучению и применению более сложных технологий. Раз вы держите в руках эту книгу, у вас есть начальное представление о том, что представляет собой DirectX. С точки зрения разработчика DirectX - это набор API (интерфейсов программирования приложений) для разработки мультимедйных приложений на платформе Windows. В этой книге мы сосредоточимся на ограниченном подмножестве DirectX, называемом Direct3D. Как видно из названия, Direct3D - это API, используемый для разработки приложений с трехмерной графикой.
Книга разделена на четыре части. В первой части исследуются математические инструменты, применяемые в остальных частях книги. Во второй части объясняются базовые технологии трехмерной графики, такие как освещение, текстурирование, альфа-смешивание и работа с трафаретами. Третья часть посвящена использованию Direct3D для реализации различных более интересных техник и приложений, таких как выбор объектов, визуализация ландшафтов, системы частиц, настраиваемая виртуальная камера, а также загрузка и визуализация трехмерных моделей (X-файлов). Темой четвертой части являются вершинные и пиксельные шейдеры, включая каркасы эффектов и новый (появившийся в DirectX 9.0) высокоуровневый язык шейдеров. Настоящее и будущее трехмерных игр неразрывно связано с использованием шейдеров, и, посвящая им целую часть, мы хотели получить книгу, соответствующую современному состоянию дел в программировании графики.

Установка DirectX
Инициализация Direct
Конвейер визуализации
Цвет
Освещение

Текстурирование
Смешивание
Трафареты
Шрифты
Геометрия сетки

Построение гибкого класса камеры
Сетки: часть II
Основы визуализации ландшафтов
Системы частиц
Выбор объектов
Введение в высокоуровневый язык шейдеров

Знакомство с вершинными шейдерами
Знакомство с пиксельными шейдерами
Каркас эффектов
Математическая подготовка
Введение в программирование для Windows