Примеры применения 10


Присвоим нейронам, соответствующим нулевым строкам — входам матрицы ПРИМЕРЫ ПРИМЕНЕНИЯ 10  признак «возбужден». Выделим столбцы, соответствующие этим же входам. В совокупности этих столбцов найдем первую строку, содержащую максимальное число нулей. Эта строка соответствует нейрону 1. Заменяем нули единицами (увеличиваем веса), введенные изменения отражаем в матрице S. К матрице S присоединяем столбец (чтобы не отягощать пример, мы этого не сделали, но учитываем его наличие в последующих построениях), в каждой позиции которого указывается число введенных единиц в строке. В данном случае на пересечении столбца и строки, соответствующей нейрону 1, записываем ПРИМЕРЫ ПРИМЕНЕНИЯ 10  = 2. Таким образом обеспечивается возможность повторного использования нейронов при получении других решений. Исключаем из матрицы

*  строки и столбцы тех нейронов, возбуждение которых использовано. Нейрону 1 присваиваем признак «возбужден». Матрица ПРИМЕРЫ ПРИМЕНЕНИЯ 10  принимает вид, приведенный на рис. 9.6, в.

ПРИМЕРЫ ПРИМЕНЕНИЯ 10

Рис. 9.6. Матрица следования для игры:
а — общий вид; б  для трассировки первого решения;
в — первый шаг преобразования;

г — второй шаг преобразования;
д  для трассировки второго решения;

е  первый шаг преобразования матрицы следования для обучения второму эталону;
ж — второй шаг преобразования матрицы следования для обучения второму эталону;





- Начало -  - Назад -  - Вперед -