Компьютерный человечек 2


Тогда подросток стирает рисунок, и КОМПИ приходит в состояние недоуменного ожидания. И вот после некоторых размышлений художник изображает... велосипед.

«Что это такое?» — спрашивает КОМПИ.

«Это — велосипед, на нем катаются», — следует ответ.

Дальнейшая пауза свидетельствует о том, что происходит обучение нейросети. Ситуация, отразившаяся на нейронах входного слоя, образующих экран для рисования, передается нейрону выходного слоя (или коры). Этот нейрон будет теперь соответствовать «эталону» — велосипеду. Нейрон, в свою очередь, должен определить возбуждение нейрона, ведающего действием «кататься». Запускаются программы, имитирующие движения КОМПИ, и он неуклюже, конечно же, неправильно и смешно, как его учили, например, обращаться с осликом, подминает под себя копию введенного изображения  велосипед.

Возникает потребность расширения (в условиях производящей компании) возможностей игры дополнением специальных программ имитации красивого велосипеда (распознанного по корявому эталону) и всех действий КОМПИ при езде на нем.

Средствами трехмерной трафики, например 3D Studio MAX, производя деформаций сокращающихся мышц, можно имитировать действия и мимику. Состав же программных процедур, включаемых в каждом такте управления для такой деформации, и их параметры определяются возбуждением нейронов выходного слоя сети при распознавании заданной ситуации — рисунка на экране. Еще не установлено точно, может ли это MАХ, однако ясно, что результат достигается средствами двумерной и трехмерной компьютерной графики, на основе управления деформацией объектов. Не исключено, что здесь потребуется разработка новых систем компьютерной графики, основанных на «мышечной» деформации.

Например, создав объект в плоской или трехмерной памяти, мы можем, дважды щелкнув мышью, задать точку начала и точку конца мышцы, зафиксировав ее в списке в качестве нового невидимого объекта. Сокращение и растягивание мышцы сопровождается вычислением адресов такой пересылки информации, при которой, видимо, отображается улыбка и другие движения.

Таким образом можно осуществлять программируемую анимацию. Ряд программ различных действий, их запуск в зависимости от решений нейросети формируют комплекс интересных игр и даже сценических постановок.

 Итак, развитие игры, выпуск новых модификаций, расширяющих возможности, может в конце концов привести к весьма сложному и многообразному взаимодействию юноши, влюбленного в компьютер, и компьютерного человечка, живущего в нем.

Сетевые технологий, т.е. совместное использование многих компьютеров, обеспечивают широкие перспективы развития подобных игр. И это не только весело. Это серьезный и важный принцип управления, который может быть использован во многих производственных и зрелищных приложениях.





- Начало -  - Назад -  - Вперед -