Внешняя торговля - Организация
Воловик Л. А. - Основы внешнеэкономической деятельностью
Участие России в международном разделении и расширении внешнеэкономических свзей (ВЭС) всегда было важным фактором ее экономического развития.
Еще со времен Петра I, когда началось широкое освоение европейского рынка, предметом особого внимания государства был российский экспорт. Основными статьями экспорта были тогда сырье и продукты сельскохозяйственного производства.
На рубеже 19 -20 веков динамичный экспорт активно способствовал становлению крупной отечественной индустрии. За период с 1890 по 1913 годы Россия заняла седьмую строчку в мировой иерархии экспортеров, опередив Италию, Австро-Венгрию и сравнявшись с Голландией.
Основы внешнеэкономической деятельностью
Методы внешней торговли
Контрактные цены
Другие условия контракта
Арендная плата
Управление внешнеэкономической деятельностью региона и предприятия.
Производственная кооперация и промышленное сотрудничество.
О войне
Карл фон Клаузевиц. О войне
Это произведение вполне может стать настольной книгой для военных, политиков, бизнесменов.
Карл фон Клаузевиц - выдающийся теоретик военной науки.
Трактат "О войне", написанный еще в начале XIX века, в наши дни приобретает новое звучание, поскольку принципы ведения войны, стратегия и тактика военных действий прекрасно применимы в современной жизни.
"Война - неотъемлемая часть борьбы человеческих интересов и поступков", - говорил Карл фон Клаузевиц. Описанные им стратегические принципы одинаково подходят и для анализа военных действий, и для понимания природы конкурентной борьбы в бизнесе и политике.
- Часть 1. Природа войны.
- Часть 2. О теории войны.
- Часть 3. О стратегии вообще.
Автор: Карл фон Клаузевиц
Название: О войне
Читает: Федосов Станислав
Жанр: менеджмент, военный трактат, философия
Язык: русский
Продолжительность: 09:40:00
Формат: mp3
Битрейт: 32kbps
Размер: 145mb +5% на восстановление
Компьютерные игры. Как это делается
Прежде чем перейти к основному содержанию, оговорим несколько базовых понятий, с которыми нам потом придется часто сталкиваться. В первой части этой главы вы познакомитесь с нашим вариантом классификации игровых жанров. Это необходимо, чтобы говорить с вами на одном языке. Кроме того, прежде чем сесть за компьютер и начать писать собственную игру, имеет смысл определить, в каком жанре (или их комбинации) вы намереваетесь творить.
К тому же нам понадобятся термины, описывающие перспективу игры - точку, с которой игрок наблюдает за происходящим. В разделе «Типы игровой перспективы» мы объясним и снабдим примерами такие понятия, как «вид с высоты птичьего полета», «игра от первого (третьего) лица», «изометрическая проекция» и т.п.
Игровые жанры и типы перспективы
Создание персонажей, эскизов и проектной документации
Идеи и исполнение
Как найти свое место в игровой индустрии
Введение в программирование трехмерных игр с DX9
Эта книга представляет собой введение в программирование интерактивной трехмерной компьютерной графики с использованием DirectX9.0, в котором основное ударение делается на разработку игр. Прочитав ее, вы изучите основы Direct3D, после чего сможете перейти к изучению и применению более сложных технологий. Раз вы держите в руках эту книгу, у вас есть начальное представление о том, что представляет собой DirectX. С точки зрения разработчика DirectX - это набор API (интерфейсов программирования приложений) для разработки мультимедйных приложений на платформе Windows. В этой книге мы сосредоточимся на ограниченном подмножестве DirectX, называемом Direct3D. Как видно из названия, Direct3D - это API, используемый для разработки приложений с трехмерной графикой.
Книга разделена на четыре части. В первой части исследуются математические инструменты, применяемые в остальных частях книги. Во второй части объясняются базовые технологии трехмерной графики, такие как освещение, текстурирование, альфа-смешивание и работа с трафаретами. Третья часть посвящена использованию Direct3D для реализации различных более интересных техник и приложений, таких как выбор объектов, визуализация ландшафтов, системы частиц, настраиваемая виртуальная камера, а также загрузка и визуализация трехмерных моделей (X-файлов). Темой четвертой части являются вершинные и пиксельные шейдеры, включая каркасы эффектов и новый (появившийся в DirectX 9.0) высокоуровневый язык шейдеров. Настоящее и будущее трехмерных игр неразрывно связано с использованием шейдеров, и, посвящая им целую часть, мы хотели получить книгу, соответствующую современному состоянию дел в программировании графики.
Установка DirectX
Инициализация Direct
Конвейер визуализации
Цвет
Освещение
Текстурирование
Смешивание
Трафареты
Шрифты
Геометрия сетки
Построение гибкого класса камеры
Сетки: часть II
Основы визуализации ландшафтов
Системы частиц
Выбор объектов
Введение в высокоуровневый язык шейдеров
Знакомство с вершинными шейдерами
Знакомство с пиксельными шейдерами
Каркас эффектов
Математическая подготовка
Введение в программирование для Windows