d9e5a92d

Внешняя торговля - Интеграция

Додонова С. В. - Интеграционные объединения экономических субъектов



Мирошникова А. В. - Интегрализм как essentia интеграции
Батищев Г. С. - Интегральные показатели эффективности реформы государственного управления

Законы Бендера

Читатель! Ты взял в руки книгу, которая может изменить твою жизнь.
Спокойные, тихие будни останутся позади. Послав к черту правила игры, которые навязывает тебе общество (мораль, предрассудки, религиозные нормы и пр.), ты пойдешь по дороге идейного борца за денежные знаки.
Великие писатели XX века Ильф и Петров в метафорической, иносказательной форме дали тебе все необходимые знания для Успеха. Однако из многих миллионов почитателей их творчества, лишь немногие могут отделить зерна от плевел и прочитать зашифрованные рецепты реально применимых в жизни приемов Остапа Бендера. В этой небольшой книге содержится суть жизненного стиля Великого Комбинатора. Путь Великого Комбинатора - рискованный путь.
Знания Остапа Бендера - опасные знания. Опасность и риск всегда рядом. Уверен ли ты в своих силах?
Итак, жизнь это сложная штука, но эта сложная штука открывается просто, как ящик. Надо только уметь его открыть. Кто не может открыть, тот пропадает!

Автор: Николай Корнаков
Время звучания: 5 ч. 17 мин. Формат: MP3 / 32 kBps
Исполняет: Александр Ананьев
Размер архива: 73 МБ



Компьютерные игры. Как это делается

Прежде чем перейти к основному содержанию, оговорим несколько базовых понятий, с которыми нам потом придется часто сталкиваться. В первой части этой главы вы познакомитесь с нашим вариантом классификации игровых жанров. Это необходимо, чтобы говорить с вами на одном языке. Кроме того, прежде чем сесть за компьютер и начать писать собственную игру, имеет смысл определить, в каком жанре (или их комбинации) вы намереваетесь творить.
К тому же нам понадобятся термины, описывающие перспективу игры - точку, с которой игрок наблюдает за происходящим. В разделе «Типы игровой перспективы» мы объясним и снабдим примерами такие понятия, как «вид с высоты птичьего полета», «игра от первого (третьего) лица», «изометрическая проекция» и т.п.

Игровые жанры и типы перспективы
Создание персонажей, эскизов и проектной документации
Идеи и исполнение
Как найти свое место в игровой индустрии

Введение в программирование трехмерных игр с DX9

Эта книга представляет собой введение в программирование интерактивной трехмерной компьютерной графики с использованием DirectX9.0, в котором основное ударение делается на разработку игр. Прочитав ее, вы изучите основы Direct3D, после чего сможете перейти к изучению и применению более сложных технологий. Раз вы держите в руках эту книгу, у вас есть начальное представление о том, что представляет собой DirectX. С точки зрения разработчика DirectX - это набор API (интерфейсов программирования приложений) для разработки мультимедйных приложений на платформе Windows. В этой книге мы сосредоточимся на ограниченном подмножестве DirectX, называемом Direct3D. Как видно из названия, Direct3D - это API, используемый для разработки приложений с трехмерной графикой.
Книга разделена на четыре части. В первой части исследуются математические инструменты, применяемые в остальных частях книги. Во второй части объясняются базовые технологии трехмерной графики, такие как освещение, текстурирование, альфа-смешивание и работа с трафаретами. Третья часть посвящена использованию Direct3D для реализации различных более интересных техник и приложений, таких как выбор объектов, визуализация ландшафтов, системы частиц, настраиваемая виртуальная камера, а также загрузка и визуализация трехмерных моделей (X-файлов). Темой четвертой части являются вершинные и пиксельные шейдеры, включая каркасы эффектов и новый (появившийся в DirectX 9.0) высокоуровневый язык шейдеров. Настоящее и будущее трехмерных игр неразрывно связано с использованием шейдеров, и, посвящая им целую часть, мы хотели получить книгу, соответствующую современному состоянию дел в программировании графики.

Установка DirectX
Инициализация Direct
Конвейер визуализации
Цвет
Освещение

Текстурирование
Смешивание
Трафареты
Шрифты
Геометрия сетки

Построение гибкого класса камеры
Сетки: часть II
Основы визуализации ландшафтов
Системы частиц
Выбор объектов
Введение в высокоуровневый язык шейдеров

Знакомство с вершинными шейдерами
Знакомство с пиксельными шейдерами
Каркас эффектов
Математическая подготовка
Введение в программирование для Windows